季節

シーズンの目的: シーズンの目的は、シーズン ダイスとパワー カードを使用して、他のプレイヤーよりも多くのクリスタルを獲得することです。プレイヤー数: 2 ~ 6 人材料:
- 季節の輪と呼ばれるゲームボード 1 枚
- クリスタルトラックと呼ばれるスコアボード 1 つ
- 個人ボード 4 枚 (プレイヤーごとに 1 枚)
- 4種類のエネルギートークン: 水、土、火、空気。
- シーズンダイス 20 個(シーズンごとに 5 個)
- 16 色のウィザード キューブ (プレイヤーごとに 4 つ)
- 黒い立方体 2 個 (季節と年のマーカー)
- パワーカード50枚
- ライブラリートークン 8 個 (プレイヤーごとに 2 個、II 年と III 年用)
ゲームの種類: サイコロ付きカード管理ゲーム対象者: 10 代、大人
シーズンの概要
シーズンでは、各プレイヤーは 3 年にわたる主要なトーナメントで魔法使いの役割を果たします。各シーズン中、魔法使いは最も有名な魔法使いになるために、要素を最大限に活用して強力な魔法のオブジェクトや使い魔を召喚し、より多くのクリスタルを入手する必要があります。
シーズンごとに利用可能なダイスが変化するため、プレイヤーは事前に適応して戦略を計画し、パワー カードをプレイまたはアクティブにする適切なタイミングを選択する必要があります。
## 設定
ゲームボードをテーブルの中央に置き、ボード中央の 1 年目のマス目にイヤー マーカー キューブを置き、シーズン ホイールの 1 年目のマス目にシーズン マーカー キューブを置きます。
ボードの隣に置きます:
- プレイヤーの数と同数の各色のダイス +1
- クリスタルトラック
- エネルギー在庫
各プレイヤーは個別のボード、ライブラリ トークン 2 つ、自分の色のソーサラー キューブ 4 つを取り、次のようにキューブを配置します。
- クリスタル トラックのゼロ スクエアに 1 つ
- クリスタル トラックの上部、百のゼロの正方形に 1 つ。
- ボーナス トラックのゼロ スクエアに 1 つ、ボード上に
- 召喚ゲージのゼロマスに1つ
プレイヤーごとに 9 枚の裏向きのカードを配り、残りのカードをボードの近くに置いて山札を作ります。
2 プレーヤー ゲームのセットアップの例## ゲームプレイ
ドラフトと戦略の構築
9枚のパワーカードから選択
- 各プレイヤーは、自分に配られた 9 枚のパワー カードを調べて、1 枚を選択し、裏向きにして自分の前に置きます。
- 各プレイヤーは、残りの 8 枚のカードを、左隣のプレイヤーの前に裏向きに置きます。
- その後、各プレイヤーは隣の人から渡された 8 枚のカードから新しいカードを 1 枚選び、残りを隣の人に渡し、というように各プレイヤーが 9 枚のカードを選ぶまで繰り返します。
- 選択した 9 枚のパワー カードから、各プレイヤーは 3 枚のカードの 3 パックを作成します。次に、最初のデッキを手に取り、2 番目と 3 番目のデッキを裏向きにしてライブラリ II と III のトークンの下に置きます。これらのカードは、2 年目と 3 年目の開始時にプレイヤーによって回収されます。
最年少のプレイヤーが最初のプレイヤーとなります。
ラウンドの開始
最初のプレイヤーは、シーズン マーカーで示されている、現在のシーズンに対応するシーズンのサイコロを取り、投げます。最初のプレーヤーから始めて、時計回りに順番に、各プレーヤーはサイコロを選択して自分の前に置きます。残りのサイコロは保持され、ラウンドの終了時にシーズンマーカーを移動するマスの数を示します。
プレイヤーのターン
最初のプレイヤーは自分のターン中にアクションを実行します。
- シーズンダイスのアクションを実行します。
- 1 枚以上のパワー カードを召喚します。
- 1 枚以上のパワー カードをアクティブにします。
- 彼の個別のボードから 1 つ以上のボーナスを使用します。
その後、各プレイヤーは時計回りの順番で自分のターン全体をプレイします。
ラウンド終了
すべてのプレイヤーがサイコロを選択し、アクションを解決すると、シーズン マーカーは残りのサイコロ (どのプレイヤーも選択しなかったサイコロ) のポイントと同じ数の正方形だけ進みます。
季節マーカーが 12 マス (晩秋) を超えると、年マーカーは年のスケールで 1 マス前に移動します。その後、プレイヤーはゲームの開始時に配置したパワー カードを、現在の年に対応するライブラリ トークンの下に置きます。
最初のプレイヤーの左隣が最初のプレイヤーとなり、新しいラウンドが始まります。彼は、シーズン ホイールのシーズン マーカーが示すシーズンに応じてサイコロを振ります。
季節のサイコロ
- エネルギーシンボル (空気、水、土、火): シンボルごとに指定された種類のエネルギーを受け取り、満杯でない場合はそれを予備に置きます。
- 数: 示された数と同じ数のクリスタルを受け取り、クリスタル トラック上でウィザード キューブを動かします。
- 4点サークル:ターン中に結晶化できます。
- スター: 召喚ゲージを 1 増やします (ボード上のウィザード キューブを移動します)。
- カード: デッキからパワーカードを 1 枚引きます。
- ポイント: ラウンドの終わりに、シーズンマーカーは残りのダイスのポイントと同じ数のマス分進みます。
シーズンダイスの「エネルギーを受け取る」アクションと「クリスタルを受け取る」アクションは、他のアクションを実行する前に実行する必要があります。シーズン ダイスの他のアクションは、プレイヤーのターン中いつでも実行できる場合と実行できない場合があります。
エネルギー
エネルギーには次の 4 種類があります。
- 水: 冬を連想させる青いドロップのシンボル
- 地球: 春を連想させる緑の葉のシンボル
- 火: 夏を連想させる黄色の炎のシンボル
- 空気:秋を連想させる赤い羽根のシンボル
エネルギーの結晶化
自分のターン中、プレイヤーは、それを可能にするダイスを持っている場合、自分の蓄えからエネルギーを結晶化してクリスタルに変えることができます。結晶化されたエネルギーごとに得られる結晶の数は、結晶化されたときのエネルギーの希少性に依存します。
季節別エネルギー不足表
共通 | 珍しい | 珍しい | |
---|---|---|---|
冬 | 水/空気 | 火 | 地球 |
春 | 春地球/空気 | 空気 | 火 |
夏 | 夏 | 土/火 | 地球 |
秋 | 火/空気 | 水 | 水 |
得られた結晶 | 1 | 2 | 3 |
注: ボーナスの 1 つや特定のカードなどの他の効果によっても、場合によっては異なる変換率でエネルギーを結晶化することができます。
パワーカード
ゲーム終了時に勝利ポイントを獲得するだけでなく (カードの左上に表示されます)、パワー カードはゲームの進行に多くの影響を与えます。それらの効果を使用できるようにするには、それらを召喚する、つまり場に出す必要があります。パワーカードを召喚するには、次のことを行う必要があります。
- 画像のすぐ下に示されているエネルギーおよび/またはクリスタルの種類と数を捨てて、召喚コストを支払います(一部のカードはプレイヤーの数に応じてコストが異なります)
- それらを召喚するのに十分な召喚ゲージを持っている: 召喚ゲージの値は、プレイヤーが場に持っているパワー カードの総数に対応します (プレイヤーが場に 3 ゲージと 1 枚のパワー カードを持っている場合でも、2 枚召喚できます)より多くのパワーカード)
これらの基準がすべて満たされると、パワー カードがプレーヤーの前に置かれ、プレイ中とみなされます。カードの効果を相手に読んでもらうことをお勧めします。これらの効果はカードの下部、召喚コストの下に表示されます。
パワーカードに表示される背景色はそのタイプを表します。魔法のオブジェクトは紫、使い魔はオレンジです。
各カードの左下に表示されるパワー カードのさまざまな種類の効果は次のとおりです。
– ゲーム内の到着効果: 下向きの矢印で表され、この効果はカードが召喚されたときにのみ、1 回だけトリガーされます。
– 永続的効果: 円形の矢印で表され、この効果は、このカードが場に残っている限り、ゲーム全体にわたって自動的に持続します。
– アクティベーション効果: 歯車で表されるこの効果は、その所有者が自分のターン中にそれをアクティベートすることを決定した場合にのみトリガーされます。プレイヤーはカードが召喚された後、1ターンに1回だけカードの効果を発動できます。次の 2 つの条件を満たす必要があります。
- パワーカードを 90 度に傾けます。これは次のラウンドの開始時にのみまっすぐになります。したがって、すでに傾いたカードは同じラウンドで使用することはできません(何が起こっても有効な永続的な効果を持っている場合を除く)。
- 効果のテキストにその効果が示されている場合、その効果を起動するためのコストを支払います(通常、エネルギー、クリスタルを捨てるか、または別のパワーカードを生け贄に捧げることによって)。プレイヤーがこのコストを支払えない場合、アイテムを使用することはできません。
1 年目の最後のターンに、トップ プレイヤーは彼のおかげで 2 つの火のエネルギーを集めました。赤のダイスを選択し、ライフ ポーションの効果を使用すると、ポーション (捨て札) を犠牲にする代わりに、すべてのエネルギーをクリスタル 4 つずつ結晶化できるようになりました。彼は辛抱強くリザーブを満たしていたので、4×7 = 28 個のクリスタルを獲得し、クリスタル トラックで 10 から 38 にジャンプしました!#### ボーナス
ボーナスはプレーヤーに追加の利点を提供しますが、ゲーム終了時に威信ポイントを消費します。 4 つの異なるボーナスがあります:
- 変換: リザーブの任意の 2 つのエネルギーを、メインのリザーブから選択した 2 つのエネルギーと交換できます。
- 結晶化: リザーブからより高い割合でエネルギーを結晶化できるようになります。エネルギー変換率は季節によって異なりますが、このボーナスにより、プレイヤーは結晶化されたエネルギーごとに追加のクリスタルを獲得します。たとえば、通常は春に 3 つのクリスタルで結晶化される火のエネルギーは、このボーナスのおかげで 4 つのクリスタルに結晶化します。
- パワーマスター:召喚ゲージが1増加します。
- 先見者: シーズン ダイスの「カードを引く」アクションを改良された方法で使用できるようにします。プレイヤーはパワー カードを 2 枚引き、1 枚を手札に取り、もう 1 枚を捨てます。
プレイヤーがボーナスを使用すると、ボーナス トラック上のウィザード キューブを 1 マス進めます。ゲームの終了時に、キューブが配置されている四角形は、プレイヤーが受けるペナルティを示します。
- ボーナスを 1 回使用すると -5
- 2 つのボーナスを使用した場合は -12
- ボーナスを 3 回使用するごとに -20
備考:
- プレーヤーはボーナス トラックを 3 回のみ使用できます (ボーナス トラックには開始マスに加えて 3 つのマスしかありません)
- プレイヤーは同じボーナスを複数回使用できます(以前のルールの制限内で)
- プレイヤーは希望に応じて、同じラウンド中にボーナスの一部またはすべてを使用できます。
ゲーム終了
ゲームは、シーズンマーカーがシーズンホイールの 12 番目のマス目を横切るとすぐに、プレーの 3 年目に終了します。勝者を決定するために、各プレーヤーは次のことを計算します。
- その結晶
- プレイ中の彼のパワーカードに存在する威信ポイント。
- 彼のカードはまだ手札にあるため、それぞれ 5 ポイントを失います。
- ボーナスを使用した場合、ボーナス トラックに表示される現在のペナルティ スコア
トッププレイヤーは彼の重い結晶化戦略のおかげで 152 対 122 で勝利しますが、最下位プレイヤーはパワーカードに重点を置きましたが、成功はわずかに劣りました。お楽しみください! 😊
バリエーション
最初のゲーム
ゲームを学習しやすくするために、ゲームの開始時に 9 枚のカードを選択するドラフト段階を経由しないでください。代わりに、詳細なルールで提案されている事前構築されたカードのセットを使用してください。
#### 平均レベル
通常のルールを使用しますが、中程度の複雑さを持つ 1 から 30 までの番号が付けられたカードのみを使用します。
エキスパートレベル
すべてのカードを使用します。カード 31 ~ 50 はより複雑で、非常に効果的な組み合わせを作成できます。
楽しい宣伝文句
もう年末ですが、季節が過ぎていくのを見ていませんか?問題ない。 Seasons では、カラフルで魔法のような 3 年間を過ごすことになります。
FAQ
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