アルティメットフリスビー

アルティメット フリスビーの目的: エンドゾーンでチームメイトにフリスビーをパスして、相手チームよりも多くのポイントを獲得します。
プレーヤー数: 14、各チーム 7 人のプレーヤー
素材: フリスビーディスク
ゲームの種類: スポーツ
対象者: 8 名以上
アルティメット フリスビーの概要
アルティメット フリスビーは、ニュージャージー州メープルウッドにあるコロンビア高校の学生グループによって 1968 年に開発されました。この比較的新しいスポーツは、ここ数十年で人気が高まっています。アルティメット フリスビーは、プレイしても見ても非常に楽しいスポーツで、ルールを理解するのは非常に簡単です。
## 設定
### 分野
究極のフリスビーフィールドは幅40ヤード、長さ120ヤードです。フィールドの両端には、深さ 25 ヤード、幅 40 ヤードのエンドゾーンが 2 つあります。サイドラインは立ち入り禁止ゾーンを示します。
プレーヤー
各チームには 7 人の選手がおり、さまざまなフォーメーションで立っています。ゲームの大部分では、7 人のプレーヤーがフィールドを走り回り、フリスビーをキャッチして得点する機会を作り出そうとします。
通常、エンドゾーン付近に留まる攻撃的な選手が 3 人、守備をして得点機会を作り出す中盤の選手が 2 人、フィールドの後方に張り付いてパスをブロックし、相手チームの得点を防ぐ 2 人のディフェンダーがいます。
ゲームプレイ
ゲームはコイントスまたはジャンケンゲームから始まり、どちらのチームが最初にディスクを所有するかを決定します。次に、もう一方のチームがフィールドを越えて、コイントスに勝ったチームにディスクを投げます。
アルティメット フリスビーは、5 分間の休憩を挟んで 20 分間の前後半に分かれています。
合格
いかなる時点でもフリスビーを捕まえた場合、フリスビーを持って走ることは許可されません。ディスクをキャッチしたら、10 秒以内にチームメイトにパスします。フリスビーを持ったプレーヤーが 10 秒以内にフリスビーをパスできなかった場合、相手チームがボールを所有します。防御側のプレーヤーは、どちらかのプレーヤーがフリスビーをキャッチするとすぐに 10 秒からカウントダウンします。回転したり回転したりすることはできますが、ディスクを手に持っている間は常に片足を地面に置いておく必要があります。フリスビーは前にも後ろにも渡すことができます。
### ひっくり返す
ターンオーバーはパスが不完全な場合に発生します。フリスビーがチームメイトに渡され、彼らがそれをキャッチできなかった場合、もう一方のチームが自動的にディスクを所有します。フリスビーが空中にあるときに、別のチームのプレーヤーがフリスビーをインターセプトした場合にもターンオーバーが発生する可能性があります。
ディフェンス
ディフェンダーはフリスビーを持ったプレーヤーから 3 ヤード離れたところに立つことが許可されており、プレーヤーに触れることはできません。ディフェンダーはフリスビーがプレーヤーの手から離れる前に触ることは許されず、プレーヤーがディスクをキャッチするのを妨げることはできません。守備側のプレーヤーはフリスビーを阻止することはできますが、フリスビーをキャッチしようとしているプレーヤーを妨害することはできません。
フリスビーでプレーヤーをブロックしているディフェンスプレーヤーは、失速カウントとも呼ばれる 10 からカウントダウンする必要があります。
### 立入禁止で
一方のチームがフリスビーを場外に投げたり、フリスビーを場外にキャッチした場合、所有権はもう一方のチームに与えられます。次に、相手チームのプレーヤーがフリスビーをサイドラインの枠外に出た地点からプレーに戻します。
スコアリング
ポイントを獲得するには、プレーヤーは相手チームのエンドゾーンでフリスビーをキャッチする必要があります。各ゴールは 1 ポイントの価値があります。チームがポイントを獲得すると、ゲームの開始時に行うのと同じように、フィールドを横切って他のチームにフリスビーを投げます。
ファウル
アルティメット フリスビーにはいくつかのルールがあり、破るとファウルとなります。
- トラベリング: トラベリングとは、プレイヤーがフリスビーを持って走ることです。移動中にパスが完了した場合、ゲームは停止し、最後のパスはカウントされません。その後、ディスクはファウルを犯したプレーヤーに返され、プレーヤーは再びパスを試みます。失速カウントは、カウントの最後の数値より 1 つ小さい数値から始まります。たとえば、プレーヤーがパスを出したときに失速カウントが 7 だった場合、失速カウントは 6 から開始されます。パスが不完全な場合はペナルティは必要ありません。
- ストリッピング: ストリッピングとは、守備側のプレーヤーがまだプレーヤーの手にあるフリスビーに触れたり、掴んだりすることです。これが発生した場合、プレーヤーはパスを再試行することになります。
- 過度の粗さ: 過度の粗さは、プレイヤーが意図的に他のプレイヤーと接触した場合に発生します。これにより、プレーヤーは警告を受けるかゲームから退場となり、ファウルを受けたプレーヤーがフリスビーを所有することになります。
- パス妨害: パス妨害は、守備側のプレーヤーが攻撃側のプレーヤーがディスクをキャッチするのをブロックしたときに発生します。この結果、ファウルを受けたプレーヤーが違反した時点でフリスビーを所有することになります。
ゲーム終了
第 2 クォーター終了時点で、最も高いスコアを獲得したチームが勝利します。第 2 四半期終了後に試合が同点の場合、チームはサドンデス期間を開始し、どちらかのチームがポイントを獲得するまでプレーを続けます。
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