ゲームスタート

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ゲームオンの目的: ゲームポイントまで得点するとゲームに勝利します

プレイ人数: 2 ~ 6 人

材料: カード 100 枚とサイコロ 2 個

ゲームの種類: バトルカードゲーム

対象者: 10 歳以上

## 設定

最初のステップ: ゲームモードと目標ゲームポイントを設定する

ゲームモード: シングルプレイヤーまたはチームプレイ

  • シングルプレイヤー – すべてのプレイヤーが自分のスコアを目標ポイントに合わせて維持します。

  • チームプレイ – 同じチームのすべてのプレーヤーがスコアを組み合わせて目標ポイントを達成します。

ゲームポイント: クイックゲームで 7 ポイント (推奨) または任意の数

2 番目のステップ: 3 つのデッキをテーブルにセットします

  • OFF & DEF デッキ: 攻撃と防御のアクション カード。
  • オールラウンドデッキ: スペシャルカード。
  • スコアデッキ: ポイントカード。

ゲームオン

第 3 ステップ: 合計 5 枚のカードをすべてのプレイヤーに配ります

  • OFF & DEF カード 2 枚
  • 万能カード 3 枚

ゲームオン

第 4 ステップ: サイコロを振って、どのプレイヤー (チーム) が最初に開始するかを決定します。

ゲームプレイ

オフェンスポゼッション

すべてのプレイヤーがスターティングハンドを手に入れたら、ゲームを開始できます。

プレイヤーは攻撃ターンを開始するためにデッキからカードを引くための 2 つのオプションがあります。

  • オプション 1: OFF & DEF カード 2 枚
  • オプション 2: OFF & DEF およびオールラウンド カード

その後、オフェンスプレイヤーはどのタイプのオフェンスアクションをプレイするかを決定できます。

  1. 通常のオフェンス:プレイオフェンス-アクション
    • インサイドオフェンス – ダンク、レイアップ、ローポスト
    • レンジオフェンス – 中距離、スリーポイント GAMEON任意のオフェンスアクションをプレイし、オフェンスレーティング以下のサイコロを振ってスコアを獲得します。

2\。コンボオフェンス: オフェンスアクションをプレイし、オフェンスシグネチャースキルと組み合わせる

GAMEONオフェンス シグネチャー スキルを使用してオフェンス アクションをプレイし、オフェンスの下でサイコロを振ります。スコアに対する評価。

3\。複数のオフェンス: 同じタイプのオフェンスアクションをプレイします。

同じ種類の攻撃アクションをプレイし、最高評価のカードを選択し、攻撃アクション カードごとに 10% を追加して、このターンにプレイヤーがプレイするカードの数と同じだけサイコロを振ります。

ゲームオン4\。スキップオフェンス: アクションカードをプレイしない

オフェンスアクションを持っていないか、アクションカードを後で使用できるように保存してください。

ディフェンスポゼッション

オフェンスプレーヤーがオフェンスアクションをプレイしたら、ディフェンスが始まります。

その後、他のすべてのプレイヤーはどの防御アクション タイプをプレイするかを決定できます。

1.通常防御: プレイディフェンスアクション

  • コンテストショット – レンジオフェンスでのみ防御可能
  • プロテクトペイント – インサイドオフェンスでのみ防御可能
  • 究極の防御 - あらゆる種類の攻撃を防御できます

ゲームオン2\。特殊防御: 特殊防御アクション。両プレイヤーがサイコロを振って防御結果を決定します。

  • CHARGE - インサイドオフェンスでのみ防御可能
  • ブロック - あらゆる種類の攻撃を防御できます

GAMEON- > オフェンス > ディフェンス – オフェンス評価効果

  • オフェンス < ディフェンス – オフェンスアクションの停止

  • オフェンス = ディフェンス – ディフェンス勝利ストップ オフェンス-アクション

3\。コンボディフェンス: プレイディフェンスのシグネチャースキル

GAMEON攻撃または防御のアクション カードをエネルギーとして使用し、エネルギーを消費してアクションを実行します。防御のシグネチャースキル。

4\。ダブルディフェンス: 同じタイプのディフェンスアクションをプレイします。

GAMEON同じタイプの防御アクションをプレイすると、防御力がさらに 10% 追加されます。評価してから、攻撃側プレイヤーに、このターンにプレイヤーがプレイするカードの数と同じ回数だけダイスを振るように強制します。

5\。スキップディフェンス:アクションカードをプレイしない

防御アクションを持っていないか、アクション カードを後で使用できるように保存して、攻撃レーティングを超える攻撃プレイヤーのロールに賭けます。

決定的所有権

オフェンスプレイヤーとディフェンスプレイヤーの両方が自分のターンをプレイした後、オフェンスプレイヤーはサイコロを振って得点結果を決定できます。

BEFORE DICE-ROLL – オフェンスプレイヤーがサイコロを振る前

FOUL – 攻撃側プレイヤーも防御側プレイヤーもこのカードをプレイできます。

  • オフェンスプレイファウル – オフェンスプレイヤーはディフェンスアクションが適用された場合にのみファウルを使用できます。
  • ディフェンスプレーファウル – ディフェンスプレーヤーはディフェンスとしてファウルを使用できます。

ファウルはシグネチャー スキルとディフェンス アクションを破棄し、オフェンス プレーヤーは最初のサイコロを振ってオフェンス アクションの結果を決定できます。

  • オフェンスレーティング以下のロール – ポイントを獲得し、ファウルが発生した場合は追加のポイントを得るためにもう一度サイコロを振るチャンスがあります。
  • オフェンスレーティングを上回るロール – ショットをミスした場合は、プレイされたオフェンスのタイプに応じて、サイコロを振って得点するチャンスがあります。
  • インサイドオフェンス & ミッドレンジ - 2 回ロールします。
  • スリーポイント – 3回ロールします

すべてのフリースローは 1 ポイントに相当します。プレーヤーは、ポゼッションを終了するには、必要なフリースローをすべて完了する必要があります。

  • AFTER DICE-ROLL – オフェンスプレイヤーがサイコロを振った後
  • オフェンススコア – オフェンスレーティングを下回ると、ポイントカードを受け取り、次のプレイヤーの番になります。
  • オフェンスミス – オフェンスレーティングを上回ります。
    • チップイン - 攻撃側のプレイヤーのみがこのカードをプレイして、サイコロを振る追加のチャンスを得ることができます。リバウンドがプレーされると、オフェンスはティップインを使用できなくなります。
    • リバウンド – リバウンドをプレーした最後にプレーしたプレーヤーがオフェンスポゼッションから開始できます。

ゲーム終了

プレーヤーまたはチームのスコアが目標ゲームポイントを超えると、ゲームは終了します。プレイヤーのスコアが目標ゲームポイントを超えた場合、スコアは超えた分にリセットされます。

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