契約ラミー

契約ラミーの目的: 各ラウンドの契約を満たして、融合、レイオフ、または破棄することでカードを取り除きます。
プレイ人数: 3 ~ 5 人。 4が最適です
カードの数: 52 カードデッキ + 1 ジョーカー
カードのランク: A (高)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2、A (低)
ゲームの種類: ラミー
対象者: 大人
ラミー契約のご紹介
コントラクト・ラミーは、同様の機能を備えたラミーの亜種のファミリーに与えられた名前です。ゲームは特定の数の取引で構成され、各取引は契約によって定義されます。契約とは、敷設するために達成する必要があるメルドのパターンです。カードを下げてください。
コントラクト ラミーの最初のバージョンは、ルース アームソンによって作成された Zioncheck であると考えられています。人気のあるコントラクト ラミーのバリエーションは、キング ラミー、コンチネンタル ラミー、上海ラミー、リバプール ラミー、プログレッシブ ラミー、カリオカ ラミーです。
カードと取引
5 人を超えるプレイヤーが参加するコントラクト ラミー ゲームは、2 つのデッキ + 2 つのジョーカーでプレイされます。ジョーカーはワイルド カードとして機能し、任意のカードの代わりに使用できます。
最初のディーラーを選択するには、デッキをシャッフルしてカットします。その後、各プレイヤーはカードを 1 枚引き、最も低い値のカードを引いた人が最初に配ります。取引は彼らの左側に移ります。
Contract Rummy には合計 7 つの取引があります。最初の 4 つの取引では、プレイヤーはそれぞれ 10 枚のカードを受け取ります。残りの取引では、プレイヤーはそれぞれ 12 枚のカードを受け取ります。ディーラーは左側から開始し、時計回りに移動します。カードは一度に 1 枚ずつ裏向きで配られます。ディールのカードがすべて配られると、デッキの残りがストックの山を形成します。ストックの一番上のカードを裏返し、その横に置き、捨て札を形成します。
契約
ディール 1: カード 10 枚、2 セット
ディール 2: カード 10 枚、1 セット、1 シーケンス
ディール 3: 10 枚のカード、2 つのシーケンス
ディール 4: 10 枚のカード、3 セット
ディール 5: カード 12 枚、2 セット、1 シーケンス
ディール 6: カード 12 枚、1 セットおよび 2 シーケンス
ディール 7: 12 枚のカード、3 つのシーケンス
その取引に適切なメルドを設定して契約を履行します。
契約に複数のシーケンスが必要な場合、それらは同じ訴訟のものではない可能性があります。
7 番目のラウンド/ディールでは通常、すべてのカードを一度に融合する必要があります。これは、融合が 4 枚を超えるカードになる可能性があることを意味します。
遊び
プレイはディーラーの左側の最初のプレイヤーから始まり、時計回りに進みます。ターンには 3 つの部分があります。
- プレイヤーは、他のプレイヤーには秘密にして、ストックパイルから一番上のカードを引いて、それを手札に加えることができます。プレイヤーは捨て札から 1 枚以上のカードを引くこともできます。捨て札の山の上にない場合は、捨て札の中からカードを取り出すことができます。カードがすぐに融合され(以下を参照)、融合することを選択したカードの上にあるカードをすべて取ります。
- プレイヤーは、手札のカードを表向きにテーブルに置くことで、カードの組み合わせを融合できます。プレイヤーは、自分自身か他のプレイヤーかに関係なく、既存のメルドのカードを「レイオフ」することもできます。融合されたカードは、それを融合したプレイヤーに対して得点されるため、他の人の融合に自分のカードを追加したい場合は、それを自分の前に置きます。融合のルールは以下に概説されています。
- プレイヤーは破棄してもよい。手札のすべてのカードが融合に使用されていない限り、捨て札の山の一番上に表向きのカードを 1 枚捨てなければなりません。捨て札の山の一番上からカードを 1 枚引いた場合、そのカードを捨てることはできません。ただし、捨て札から複数のカードを引いた場合は、そのうちの 1 枚を選んで再度捨てることができます。
メルドの形成方法:
- メルドは、同じ価値の 3 枚または 4 枚のカードのセットにすることができます。たとえば、ハートのキング、スペードのキング、ダイヤモンドのキングなどです。複数のデッキを使用するゲームでは、メルドに同じスーツのグループ内に 2 枚のカードを含めることはできません。たとえば、ダイヤモンドの 5 を 2 つとハートの 5 を 1 つ持つことはできません。それらはすべて異なるものでなければなりません。
- メルドは、連続した同じスーツの 3 枚以上のカードのシーケンスにすることができます。たとえば、すべてのカードがスペードの場合、3-4-5-6 が有効なメルドです。
シーケンスを拡張する場合、メルドを追加できます。このプロセスは「レイオフ」と呼ばれます。ジョーカーはワイルドカードとして機能し、メルド内の任意のカードの代わりに使用できます。ジョーカーのランクは発表される必要があり、ゲームの進行中は変更されません。
ジョーカーズ
ジョーカーは、上で述べたように、メルドを完成させるために必要なカードの代わりに使用できるワイルド カードです。プレイヤーは、交換したいカードのスートとランクを指定する必要があります。
プレイヤーが前のターンで契約を満たしている場合、レイオフ中に別のプレイヤーが手持ちのカードを代用するためにシーケンスでジョーカーを使用した場合、それらのカードを交換してジョーカーを取得することができます。ただし、ジョーカーはそのターン中に使用する必要があり、後で使用するために保存することはできません。
セットでプレイされたジョーカーは死亡しており、取り戻すことはできません。
スコアリング
プレイヤーがそのラウンドの契約を履行し、すべてのカードをプレイした場合、プレイヤーは「アウト」になります。これが起こった場合、すべてのプレイヤーのハンドは終了し、ハンドが得点されます。プレイヤーは手持ちのカードのペナルティポイントを集めます。
絵札(K、Q、J):各10点
エース: 各 15 ポイント
ジョーカー:15点
ナンバーカード: 額面金額
7 回すべての取引が完了するとゲームは終了します。最も低いポイント数を持つプレイヤーが勝者とみなされます。
参考文献:
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