ボトムオブザナインスカードゲームのルール

目標: ホームチームとしては9回裏の試合に勝利し、ビジターチームとしてはホームチームの勝利を阻止する
プレイヤー数: 1 人または 2 人
材料: フィールドボード、取扱説明書、選手カード 20 枚、監督チャレンジカード 15 枚、白いピッチングダイス 2 つ、赤いバッティングダイス 1 つ、ランナーミープル 4 つ、ピッチング/バッティングトークン 4 つ、疲労トークン 2 つ、投球カウントトークン 5 つ、3アウトトークンと銃の打席追跡装置のスティック
ゲームの種類: カードゲーム
対象年齢: 13 歳以上
9 回裏の概要
野球の試合全体をプレイするのではなく、9 回裏ではゲームを最後の 3 つのアウトに絞ることで緊張感が高まります。ホームチームとしての目標は、得点して試合に勝つことです。訪問チームとしての勝利条件は、ホームチームの得点を阻止することです。
箱の中は何ですか
箱から出すと、フィールド ボード、20 枚の選手カード、1 人の打者のリファレンス カードが入っています。ソロバリエーションに使用される 15 枚のマネージャーのチャレンジ カード。打者コンポーネントには、2 つの投球トークン、1 つの打席トラッカー、4 つの塁走者、5 つの投球カウント トークン、および 1 つの赤いスイング ダイスが含まれます。投手コンポーネントには、2 つのピッチ トークン、3 つのアウト トークン、2 つの疲労トークン、および 2 つの白い投手のダイスが含まれます。
設定
どのプレーヤーがホーム チーム (打者) と訪問チーム (誰が投手) であるかを決定します。ホームベースが打者の方を向くように、9 番ゲームボードの底を配置します。
バッターは選手カードの山札から6人のバッターを選びます。打者カードには、カードの隅に打者のアイコンが表示されます。 6 つの異なるポジションからバッターを選択する必要があります。一部のバッターは他のバッターより多用途です。打者のポジションが単に内野の場合は、どの内野ポジションとしてもカウントできます。外野のポジションにある選手も同様です。バッターがユーティリティーでプレーする場合、内野または外野のいずれかのポジションとして使用できます。
打者を左から右へ、打たせたい順番に並べます。打席トラッカーを 5 つの投球カウント トークンとともに、ラインナップの最初の打者の下に置きます。
1人の塁走者をホームプレーに置き、残りの3人をサイドに置く。バッターは、赤と白のピッチ トークンと赤のスイング ダイスを 1 つずつ所有する必要があります。
投手は選手カードを確認して、先発投手と救援投手を 1 名ずつ選択します。一部の投手は先発または救援としてマークされていません。これらのプレーヤーはどちらとしても使用できます。
先発投手をカードの情報面を上にして置きます。救援投手はサイドに配置される。救援投手は後で登場するかもしれない。
ボード上に疲労痕があります。 2 つの小さな疲労トークンを疲労トラックの一番上の行に置きます。表向きのサイドは、赤枠で説明されている先発投手のエースのピッチと一致する必要があります。アウト トラックの近くに 3 つのアウト トークンを置きます。 2 つの投球トークンと投球ダイスを準備します。
遊び
9 回裏の各ラウンドは 1 球で構成されます。投手は投げる球種を選択し、打者はその球種を正確に推測しようとします。正しく推測すると打者に有利になります。投球と推測の後、両プレーヤーはサイコロを振って投球とスイングの結果を決定します。各ラウンドには、ステートダウン、ピッチ、スイング、ラン、クリーンアップの 5 つのフェーズがあります。
見つめられる
打者と投手は両方とも投球トークンを使用して投球の方向と位置を選択します。方向は内側か外側、場所は高いか低いかです。両方のプレイヤーが決定を下した後、同時にトークンを公開します。
バッターは、正しく推測された投球トークンを選手カードに置きます。投手は、間違って推測したトークンを自分の選手カードに置きます。推測が正しければ、各プレイヤーの凝視能力が有効になります。
各投手にはエースピッチがあり、チップが公開されるとその能力が自動的に有効になります。バッティングプレイヤーが両方の投球トークンを推測した場合、エースの投球能力はキャンセルされます。バッターの MVP 能力は、両方のトークンを正しく推測した場合に有効になります。
エースの投球のいずれかの部分が投げられると、投手はその疲労トークンを疲労トラックに移動します。疲労は、トークンが正しく推測されたかどうかに関係なく発生します。トークンが疲労トラックの底に到達すると、そのプレイヤーはその方向や場所を使用できなくなります。クリーンアップフェーズ中にトークンを疲労トラックに戻すことができます。
一部の能力では、プレーヤーはピッチフェーズとスイングフェーズ中にダイスロールを変更できます。プレイヤーは、能力を有効にするためにダイスを変更してはなりません。サイコロは 6 より大きくなるように、または 1 より小さくなるように変更することはできません。
ピッチ
見つめられた後、投手は両方のサイコロを振ります。従来の d6 はコントロール ダイと呼ばれます。凝視からアクティブな能力や特性を適用します。ピッチングダイスで取り得る球種は、B で示されるストライクゾーン外の球、S で示されるストライクゾーン内の球、および C で示されるプレートの角を描く球の 3 つです。
スイング
9 番裏の打者はスイングダイスを転がして投球に反応します。彼らは、凝視の結果から得られるあらゆる能力と特性を適用します。任意の修飾子の後のロールの結果がピッチと比較されます。
B が投げられた場合、コントロール ダイス以下のスイングはボールです。コントロールダイより大きいスイングはストライクです。
S が投げられた場合、コントロール ダイスより小さいスイングはストライク、コントロール ダイスと等しいスイングはファウル ボール、コントロール ダイスより大きいスイングはコンタクト (ラン フェーズに移行) となります。
C を投げた場合、コントロール ダイスより小さいスイングはストライク、コントロール ダイスと等しいスイングはコンタクト、コントロール ダイスより大きいスイングはストライクです。
ボールが発生した場合は、打席トラッカーの適切な位置に白いトークンを置きます。 4 番ボールが出た場合、打者はファーストに移ります。他の塁走者は必要に応じて移動します。ストライクが発生した場合は、打席トラッカーに赤いトークンを置きます。 3 ストライクは打者がアウトであることを意味し、投手はフィールド ボードにアウト トークンを置きます。
ファールボールはストライクと同様に扱われますが、プレーヤーはファウルボールで三振することはできません。
接触した場合はランフェーズに移行します。
プレイヤーが自然な 6 を出した場合、ピッチは潰されます。彼らはすぐに再びスイングダイスを振り、接触ボーナスの可能性を獲得します。 1 または 2 を出た場合は通常の接触となり、ボーナスは適用されません。 3 または 4 をロールすると、自動的にシングルになります。 5 を振ると自動的にダブルになります。 6 を振ると自動的にホームランになります。 3 ~ 6 が出た場合、ランフェーズはありません。
実行フェーズ
接触が行われると、両プレイヤーは直ちに d6 ダイスを振り始めます (そして振り直します)。最初に 5 または 6 を出したプレイヤーがランフェイズに勝ちます。バッターが 5 または 6 を出したらすぐに、大声でセーフと言わなければなりません。ピッチャーが 5 または 6 を出したらすぐにアウトを言わなければなりません。最初にそうした人が実行フェーズに勝ちます。両プレイヤーが同時に発言したために同点の場合は、打者の勝ちとなります。
一部のプレイヤー カードには、対抗されないロール能力があります。この能力を持っている場合、プレイヤーは反対なしに d6 を 1 回ロールすることができます。 5 または 6 が出なかった場合、レースはすぐに始まります。投手と打者の両方が無抵抗のロール能力を持っている場合、バッターが最初に無抵抗のロールをします。
特別なスピードやフィールディング特性を持つ選手もいます。プレイヤーのスピードが +1 の場合、4、5、または 6 を出して一塁に安全に到達できます。プレイヤーの守備力が +1 の場合、4、5、または 6 を出して走者をアウトにすることができます。
実行フェーズが完了したら、9 番目のクリーンアップ フェーズの底に移ります。
クリーンアップフェーズ
どちらかのプレイヤーがゲームに勝ったかどうかを確認します。投手が 3 つ目のアウトを記録した場合、投手の勝ちとなります。対戦しているプレイヤーが 1 点を獲得すると、そのプレイヤーが勝ちます。
誰も勝てない場合はゲームを続行します。アウトになるか打者が打点に成功すると打席は終了する。打席が終わると 2 つのことが起こります。投手はリリーフされるかベンチに下がり、次の打者が打席に上がります。
投手の救援を決定するには、空の塁の数を数えます(本塁は数えません)。投手は空塁ごとにリリーフを獲得します。投手は疲労トークンをトラック上にそのスペースだけ移動して戻すことができます。希望に応じて、レリーフを 2 つのトークンに分割することもできます。
代わりに、投手は自分の投手をベンチに置くことを選択することもできます。その投手をゲームから外し、救援投手カードと置き換えます。一致するエースのピッチで疲労トークンを行 1 にリセットします。この時点から、疲労トークンは行 1 を超えることはできません。
打者は現在の打者カードをゲームから取り除き、打席トラッカーを次の打者の下に置きます。すべての投球カウント トークンがトラッカーから削除されます。
ホームプレイヤーまたはビジタープレイヤーの勝利条件が満たされるまでラウンドを続けます。
勝利
ホームチームが得点に成功すると、9 回裏の試合で即座に勝利します。訪問チームがホームチームの得点を阻止し、3 つのアウトを記録すると、その時点で試合に勝利します。
FAQ
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